Nomofobia dan Gaming Disorder; Tantangan Nyata Generasi Milenial

game terbaik di dunia

Nomofobia dan Gaming Disorder; Tantangan Nyata Generasi Milenial

 

Yoris Sebastian, dalam buku berjudul “Generasi Langgas Millenials Indonesia” (Gagasmedia, Jakarta; 2016) mengutarakan bahwa, dalam lingkup ASEAN sejatinya populasi generasi milenial didominasi oleh penduduk Indonesia, dengan jumlah sekitar 84 juta orang, atau 23% dari total keseluruhan. Di satu sisi ini bisa menjadi potensi melimpahnya sumber daya manusia, tapi di sisi lain menjadi tantangan yang begitu nyata. Alih-alih mendulang untung, bukan tidak mungkin Indonesia akan mendapatkan efek buruk seandainya gagal memberi edukasi yang memadai.

Di era pandemi, umpama, tantangan itu datang bertubi-tubi. Pola hidup hampir berubah seluruhnya. Aktivis harian tak lagi berkisar dari perjumpaan fisik, namun virtual. Pola kerja berganti menjadi lebih cair dengan kendali jarak jauh, tanpa perlu datang ke kantor (remote working). Pendidikan—baik formal maupun non-formal—diselenggarakan secara daring. Dengan kata lain, generasi milenial kini memusatkan seluruh aktivitasnya di gawai. Sekilas memang terdengar futuristis, canggih, dan modern. Namun jangan lupa, ada efek buruk yang mengintai di balik kebiasaan ini. Dampak ini bersifat ganda, saling memengaruhi, dan bekerja dalam hukum kausalitas; yakni gaming disorder dan nomofobia.

Berbeda dengan generasi sebelumnya, generasi milenial memang akrab dengan mobile game (permainan peranti bergerak). Jika angkatan lawas mencari hiburan dengan permainan yang menitikberatkan pada aktivitas fisik yang berguna untuk menstimulus kecerdasan kognitif, generasi milenial justru dimanjakan dengan hadirnya fitur-fitur menarik dalam game online, yang pada dasarnya tidak mementingkan aktivitas fisik secara berkala.

Di samping itu, game online sering kali membuat para penggunanya mengalami ketergantungan yang cukup ekstrem. Oleh sebab itulah, World Health Organization (WHO) memasukkan gaming disorder dalam kategori gangguan mental, sebagaimana dalam dokumen berjudul “International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems” (ICD-11), yang dipublikasikan pada bulan Juni tahun. 2018 lalu.

Di Indonesia, ketergantungan terhadap game online mungkin masih dianggap wajar dan tidak membahayakan. Tetapi, negara-negara besar di dunia jauh-jauh hari telah mengantisipasi fenomena buruk yang membawa dampak berkepanjangan pada generasi muda ini. Dikutip dari Campbell D, tertanggal 7 Oktober 2019, dalam artikel berjudul “NHS opens clinic to help child addicts of computer games”, di kabarkan bahwa pemerintah Britania Raya telah bekerja sama dengan yayasan NHS Central untuk membuka perawatan terpadu bagi remaja berusia 13–25 tahun yang mengidap gaming disorder.

Sejatinya, kita harus mulai berhati-hati pada fenomena gaming disorder. Dengan merebaknya gejala ini, generasi milenial akan terganggu oleh jenis kecemasan yang adiktif sehingga masa muda yang semestinya dihabiskan untuk menggali potensi diri dan melakukan inovasi, justru dihabiskan untuk berkubang dalam kubangan masalah. Belum lagi, gaming disorder membawa penggunanya pada gejala fobia yang tak kalah membahayakan, yakni nomofobia.

Nomofobia adalah akronim dari no-mobile phobia, yakni ketakutan dan kecemasan ketika—oleh alasan tertentu—seseorang terjebak dalam situasi tidak dapat mengakses ponsel pribadi miliknya. Menurut Adriana Bianchi dan James G. Philips, dalam artikel berjudul “Psychological Predictors of Problem Mobile Phone Use” (February 2005), problem psikologis serius ini disebabkan oleh penggunaan ponsel yang berlebihan dan hampir tanpa kontrol. Sehingga, ketika individu kehilangan akses, ia akan merasa cemas dan panik dalam waktu bersamaan.

Sebagaimana yang telah disebutkan di atas, aktivitas keseharian generasi milenial didominasi oleh penggunaan gawai dan ponsel. Game mobile termasuk salah satu platform yang paling sering digunakan, selain media sosial. Dengan begitu, generasi milenial harus mulai bijak dalam mengatur waktu dan mengendalikan emosi, agar tak terjebak dalam kondisi impulsif yang merugikan.

Tentu saja, rekreasi dan mencari hiburan dengan bermain game mobile bukan sesuatu yang keliru sama sekali. Bahkan, jika dilakukan dengan bijak dan bertanggungjawab, kegiatan ini akan mendatangkan sejumlah keuntungan. Misalnya, dengan terlibat dalam perlombaan atau turnamen e-sport yang besar, bukan tidak mungkin akan mengharumkan nama bangsa dalam kancah internasional. Namun, sekali lagi, kontrol diri tetap harus menjadi prioritas utama, agar generasi milenial bisa keluar dari tantangan nomofobia dan gaming disorder.

Tinggalkan Balasan