2 Macam Milenial dan Game Online

Milenial dan game online
Milenial dan game online Republica

Milenial dan Game Online

Milenial dan game online, Otak manusia adalah sebuah mahakarya yang sangat kompleks. Otak diperkirakan terdiri dari  satu triliun sel yang semuanya berhubungan satu sama lain dengan cara-cara yang sangat rumit dan saling mempengaruhi.

Setiap sel otak tampak seperti seekor binatang dengan tubuh inti dan ribuan tangan yang disebut dendrit-dendrit. (Robin Fogarty, 2005,hal. 29). Hal ini senada dengan firman Allah, yang artinya:”Sungguh kami telah ciptakan manusia dalam bentuk paling sempurna. (At-Tin: 4).

1. Milenial dan Game Online Akal sehat

Selain otak atau akal, manusia juga dibekali hati, nafsu dan jiwa serta panca indera.  Artinya manusia dicipta dan dilahirkan di muka bumi dengan dibekali oleh Allah dengan beberapa potensi dan bakat serta kecerdasan.

Pembawaan terbaik (bakat bawaan) manusia ibarat permata.(Farid Poniman, 2017, hal. 11) Bekal atau bakat tersebut diberikan oleh Allah sebagai alat untuk memecahkan berbagai persoalan kehidupan di dunia serta sebagai cara untuk memenuhi kebutuhan hidupnya.

Manusia sebagaimana makhluk Tuhan yang lainya juga memiliki siklus kehidupan. Yakni lahir, remaja, dewasa kemudian meninggal. Begitu juga dengan zaman, iapun memiliki siklus dari primitif, semi modern dan moderen.

Adapun masa-masa yang dipandang paling produktif dalam siklus kehidupan manusia adalah masa remaja. Dimana masa-masa ini adalah masa yang paling efektif untuk menumbuh kembangkan potensi dan bakat yang telah Allah berikan kepadanya.

2. Milenial dan Game Online Peradaban Zaman

Tentunya dari zaman ke zaman pengasahan potensi dilakukan dengan cara yang berbeda. Zaman dahulu mungkin, manusia mengasah potensinya dengan cara yang klasik dan tradisional.

Sementara zaman modern seperti sekarang ini yang sudah dipenuhi dengan kecanggihan teknologi manusia mengalami perubahan yang drastis. Dari yang tadinya tradisional sekarang berubah hampir sebagian besar memanfaatkan teknologi.

Baik dalam transportasi, maupun komunikasi misalnya. Semua perkembangan dan kecanggihan teknologi ini tak lain adalah mahakarya manusia atas pemanfaatan akal yang dibekali oleh Allah kepadanya.

Sehingga manusia dengan teknologi yang dibuatnya menjadi lebih mudah dalam menjalani kegiatan-kegiatanya. Dalam dunia komunikasi, manusia sudah bisa menggunakan hanphone, komputer dan sebaginya untuk mengakses, mendapatkan dan menyebarkan berbagai  informasi.

Semenjak boomingnya internet pada awal milenium ketiga, manusia bisa dengan mudah mendapatkan informasi tentang apapun. (Ariwan K. Perdana, 2019, hal. 75). Sebagian besar alat-alat dan produk-produk teknologi biasanya diakses dan digunakan oleh kamu remaja, atau kaum milenial.

Generasi ini beberapa tahun belakangan ini menjadi pembicaraan di wilayah publik, hususnya di media sosial. Generasi ini sangat erat kaitanya dengan dunia digital.  Ia juga disebut dengan generasi zaman now atau generasi praktis yang terlahir dalam rentang tahun 1980-2000an.

Generasi sebelumnya disebut generasi X, yakni orang-orang yang terlahir di kurun waktu 1960-1980. Dan generasi sebelumnya lagi disebut generasi Baby Boom, yakni yang terlahir pada rentang waktu 1946-1960. Adapun yang terlahir dibawah tahun 1946 disebut generasi veteran. (Sapta Sari, 2019,hal. 35).
Problematika kehidupan yang dihadapi oleh generasi ini sangat komplek seiring dengan kompleknya aneka ragam kemajuan teknologi yang ada.  Dalam dunia digital, manusia akan lebih sering hidup dalam dunia maya dibanding dalam dunia nyata.

Bahkan bisa kita saksikan saat ini (musim pandemi) hampir semua kegiatan dialhkan melalui dunia digital. Baik dalam pendidikan, pekerjaan dan sebagainya. Kegiatan yang terlalu padat membuat manusia hususnya remaja yang memang paling banyak menggunakan digital menjadi stress dan galau.

Hingga ahirnya sebagian mereka memanfaatkan mobile game untuk mencari hiburan, semisal game. Banyak cara yang digunakan manusia untuk mendapatkan kesenangan. Keberagaman kesenangan tersebut tentunya membuat bergaam pula cara mereka memilih hiburanya dalam internet.(Ridwan Syahran, 2015,hal. 85). Diantara yang dipilih adalah permainan game.

Permaianan game dalam internet berawal pada tahun 1969. Awalnya hal ini dimaksudkan untuk membantu proses pembelajaran dalam dunia pendidikan. Kemudian sebuah sistem “time-sharing” yang dicanangkan oleh Plato dikembangkan hingga terbentukah sistem belajar melalui komputer yang bisa diakses secara bersamaan.

Hingga  pada tahun 1995 permainan game benar-benar menjadi berkembang seiring dihapuskanya NFSNET (National Science Foundation Network) hingga semuanya merujuk pada sumber internet.(Krista Surbakti, 2017,hal.  31).

Pada awalnya game yang ada di internet ini hanya dibuat sederhana sebagai hiburan saja. Namun seiring dengan kemajuan dunai digital, maka menjadi beragam pula jenis jenis  game yang disediakan oleh para pembuat aplikasi. Bahkan hal ini kerap dijadikan sebagai alat perjudian.

Konsumsi terhadap game banyak diakses oleh remaja berusia belasan tahun. Mark Griffiths seorang pakar adiksi video game dari Amerika pernah melakukan sebuah penelitian pada tahun 2008, dimana dalam penelitianya ia menemukan bahwa ada 7% anak-anak usia kisaran 12-18 tahun yang bermain paling sedikit 30 jam dalam setiap minggunya. (Ridwan Syahran, 2015,hal. 85)
Penggunaan game dengan internet, sebagaimana aplikasi teknogi lainya memiliki dampak positif dan dampak negatif.
Adapun dampak positif dari bermain game di antaranya: Pertama, Pergaulan mudah diawasi baik oleh orang tua maupun guru. Kedua, peserta didik menjadi lebih aktif dalam berfikir. Ketiga, kreatifitas meningkat. Keempat, Kepuasan emosional.

Kelima, reflek respon akan suatu hal menjadi lebih cepat. Keenam, menambah intelegensia.ketujuh, menambah konsentrasi.  Kedelapan, meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Kesembilan, membantu bersosialisasi. ( Krista Surbakti, 2017, hal.  33).

Tinggalkan Balasan